Κατηγορία: Εκπαίδευση

Εκπαιδευτικό υλικό. Φύλλα εργασίας, φύλλα αναφοράς, "σκονάκια".

Μετατροπές δυαδικού και δεκαδικού συστήματος αρίθμησης

matrix animation

Στο σύνδεσμο που ακολουθεί μπορείτε να βρείτε το Φύλλο Εργασίας 1 για τη Β’ Γυμνασίου που αφορά σε μετατροπές μεταξύ δυαδικού και δεκαδικού συστήματος αρίθμησης.

Επεξεργασία κειμένου Α’ Γυμνασίου – Φύλλο Εργασίας 1

Libre Office Writer Logo

Από τον ακόλουθο σύνδεσμο μπορείτε να κατεβάστε το φύλλο εργασίας 1 για την ενότητα της επεξεργασίας κειμένου της Α’ Γυμνασίου.  

4ο εργαστήριο Ruby on Rails στο Lambda Space

Λογότυπος Ruby

Την προσεχή Τρίτη στις 4 Απριλίου 2017(18:00 – 21:00) το 4ο εργαστήριο της σειράς Ruby on Rails στο LambdaSpace.

Δημιουργώντας μια μηχανή κειμένου για παιχνίδια περιπέτειας σε Clojure

Λογότυπος Clojure

Τη Δευτέρα 6 Μαρτίου, στις 19:00, στο LambdaSpace, θα ξεκινήσουμε την ανάπτυξη μιας μηχανής κειμένου για παιχνίδια περιπέτειας. Δείτε τη σε δράση από τον σύνδεσμο: https://thessclj.github.io/clojathess/ Η καρδιά της μηχανής έχει ως έμπνευση ένα παρόμοιο παιχνίδι με αυτό που περιγράφεται στο βιβλίο Land Of The Lisp και αν και δεν κάνει πολλά για την ώρα, …

Συνέχεια ανάγνωσης

Η μάντισσα

Paulette Goddard (Crystal Ball, 1943)

Στα πλαίσια των πιο σύνθετων εργασιών του προγραμματιστικού περιβάλλοντος του Scratch, των εκπαιδευτικών παιχνιδιών υπολογιστή και σύμφωνα με τις προδιαγραφές των πρόσφατων πανελλήνιων μαθητικών διαγωνισμών βιντεοπαιχνιδιών στο Scratch (τρία επίπεδα δυσκολίας, κεντρικό μενού, οθόνη με πληροφορίες και οδηγίες) μπορείτε να παίξετε και να δείτε τον προγραμματιστικό κώδικα του παιχνιδιού τύχης: «Η μάντισσα».

Φύλλο Εργασίας 14 για το Scratch 2: Δομή επιλογής

Λογότυπο Scratch 2

Ακολουθεί συνημμένο το φύλλο εργασίας 14: Δομή Επιλογής. Παρουσιάζονται οι εντολές «εάν … τότε» και «εάν … τότε, αλλιώς», που υλοποιούν τη δομή επιλογής. Με αυτήν ένα πρόγραμμα μπορεί ανάλογα με την ισχύ ή όχι μιας συνθήκης (ενός λογικού ερωτήματος), να λάβει από μόνο του την απόφαση, για να επιλέξει την εκτέλεση διαφορετικών τμημάτων προγραμματιστικού …

Συνέχεια ανάγνωσης

Εισαγωγή στο Docker

Docker

Μετά το πρόσφατο Connect() όλοι καταλαβαίνουμε γιατί ένα meetup για το Docker επιβάλλεται. Παρασκευή 15 Δεκεμβρίου 2016, στις 19:00 στο Coho (Στρ. Ναπολέοντος Ζέρβα 10) Ο Βύρων Παπαδόπουλος σε αυτό το event θα μας μιλήσει για τα παρακάτω: • Τι είναι η τεχνολογία Docker, σε ποιες περιπτώσεις χρησιμοποιείται, θέματα ασφάλειας, scaling, monitoring. • Ποια είναι …

Συνέχεια ανάγνωσης

Φύλλο εργασίας 4 για το Microworlds Pro: Δομή Επανάληψης

Turtle Graphics Logo Programming Language

    Ακολουθεί συνημμένο το φύλλο εργασίας 4: Δομή Επανάληψης, για το Microworlds Pro 1.1, που παρουσιάζει τη βασική εντολή της δομής επανάληψης για το Microworlds Pro.

Φύλλο Εργασίας 13 για το Scratch 2: Διαδικασίες με παραμέτρους

Λογότυπο Scratch 2

Ακολουθεί συνημμένο το φύλλο εργασίας 13 για το Scratch 2: Διαδικασίες με παραμέτρους. Παρουσιάζονται πιο δυναμικά προβλήματα σχεδίασης (συνεχίζοντας την κατά Logo προσέγγιση). Πλέον μας απασχολούν προβλήματα με περισσότερους από έναν αγνώστους. Προκειμένου να διατηρήσουμε τον κώδικα απλό, υλοποιώντας τη μέθοδο ανάλυσης προβλήματος («Διαίρει και Βασίλευε»), χρησιμοποιούμε και διαδικασίες με παραμέτρους, στις οποίες περνάμε τιμές …

Συνέχεια ανάγνωσης

Logo. 12o Βίντεο. Χρήση μεταβολέων στο Microworlds Pro

Turtle Graphics Logo Programming Language

Το 12ο από μία σειρά μαθημάτων που αναφέρεται στη γλώσσα Logo και συγκεκριμένα στο περιβάλλον προγραμματισμού Microworlds Pro. Τα μαθήματα αυτά δημιουργήθηκαν από τους εκπαιδευτικούς Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη του 2ου Γυμνασίου Ευόσμου κατά την διάρκεια του σχ. έτους 2011-12. Το 12ο εκπαιδευτικό βίντεο παρουσιάζει τη δημιουργία κουμπιών και αντιγράφων χελώνας στο Microworlds Pro.