Κατηγορία: Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου

Εκπαιδευτικό υλικό για την πληροφορική της Γ' Γυμνασίου

Φύλλο εργασίας 6 για το Microworlds Pro: Διαδικασίες

Turtle Graphics Logo Programming Language

    Ακολουθεί συνημμένο το φύλλο εργασίας 6: Διαδικασίες, για το Microworlds Pro 1.1, που παρουσιάζει τον τρόπο γραφής προγραμματιστικού κώδικα με διαδικασίες για το Microworlds Pro.

Φύλλο εργασίας 5 για το Microworlds Pro: Σύνθετη Δομή Επανάληψης

Turtle Graphics Logo Programming Language

    Ακολουθεί συνημμένο το Φύλλο Εργασίας 5 – Σύνθετη Δομή Επανάληψης, που παρουσιάζει εμφωλευμένες δομές επανάληψης για το Microworlds Pro.

Η μάντισσα

Paulette Goddard (Crystal Ball, 1943)

Στα πλαίσια των πιο σύνθετων εργασιών του προγραμματιστικού περιβάλλοντος του Scratch, των εκπαιδευτικών παιχνιδιών υπολογιστή και σύμφωνα με τις προδιαγραφές των πρόσφατων πανελλήνιων μαθητικών διαγωνισμών βιντεοπαιχνιδιών στο Scratch (τρία επίπεδα δυσκολίας, κεντρικό μενού, οθόνη με πληροφορίες και οδηγίες) μπορείτε να παίξετε και να δείτε τον προγραμματιστικό κώδικα του παιχνιδιού τύχης: «Η μάντισσα».

Φύλλο Εργασίας 14 για το Scratch 2: Δομή επιλογής

Λογότυπο Scratch 2

Ακολουθεί συνημμένο το φύλλο εργασίας 14: Δομή Επιλογής. Παρουσιάζονται οι εντολές «εάν … τότε» και «εάν … τότε, αλλιώς», που υλοποιούν τη δομή επιλογής. Με αυτήν ένα πρόγραμμα μπορεί ανάλογα με την ισχύ ή όχι μιας συνθήκης (ενός λογικού ερωτήματος), να λάβει από μόνο του την απόφαση, για να επιλέξει την εκτέλεση διαφορετικών τμημάτων προγραμματιστικού …

Συνέχεια ανάγνωσης

Φύλλο εργασίας 4 για το Microworlds Pro: Δομή Επανάληψης

Turtle Graphics Logo Programming Language

    Ακολουθεί συνημμένο το φύλλο εργασίας 4: Δομή Επανάληψης, για το Microworlds Pro 1.1, που παρουσιάζει τη βασική εντολή της δομής επανάληψης για το Microworlds Pro.

Φύλλο Εργασίας 13 για το Scratch 2: Διαδικασίες με παραμέτρους

Λογότυπο Scratch 2

Ακολουθεί συνημμένο το φύλλο εργασίας 13 για το Scratch 2: Διαδικασίες με παραμέτρους. Παρουσιάζονται πιο δυναμικά προβλήματα σχεδίασης (συνεχίζοντας την κατά Logo προσέγγιση). Πλέον μας απασχολούν προβλήματα με περισσότερους από έναν αγνώστους. Προκειμένου να διατηρήσουμε τον κώδικα απλό, υλοποιώντας τη μέθοδο ανάλυσης προβλήματος («Διαίρει και Βασίλευε»), χρησιμοποιούμε και διαδικασίες με παραμέτρους, στις οποίες περνάμε τιμές …

Συνέχεια ανάγνωσης

Logo. 12o Βίντεο. Χρήση μεταβολέων στο Microworlds Pro

Turtle Graphics Logo Programming Language

Το 12ο από μία σειρά μαθημάτων που αναφέρεται στη γλώσσα Logo και συγκεκριμένα στο περιβάλλον προγραμματισμού Microworlds Pro. Τα μαθήματα αυτά δημιουργήθηκαν από τους εκπαιδευτικούς Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη του 2ου Γυμνασίου Ευόσμου κατά την διάρκεια του σχ. έτους 2011-12. Το 12ο εκπαιδευτικό βίντεο παρουσιάζει τη δημιουργία κουμπιών και αντιγράφων χελώνας στο Microworlds Pro.

Logo. 11o Βίντεο. Χρήση μεταβολέων στο Microworlds Pro

Turtle Graphics Logo Programming Language

Το 11ο από μία σειρά μαθημάτων που αναφέρεται στη γλώσσα Logo και συγκεκριμένα στο περιβάλλον προγραμματισμού Microworlds Pro. Τα μαθήματα αυτά δημιουργήθηκαν από τους εκπαιδευτικούς Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη του 2ου Γυμνασίου Ευόσμου κατά την διάρκεια του σχ. έτους 2011-12. Το 11ο εκπαιδευτικό βίντεο παρουσιάζει τη χρήση μεταβολέων στο Microworlds Pro.

Logo. 10o Βίντεο. Δομές εντολών υπό συνθήκη στο Microworlds Pro

Turtle Graphics Logo Programming Language

Το 10ο από μία σειρά μαθημάτων που αναφέρεται στη γλώσσα Logo και συγκεκριμένα στο περιβάλλον προγραμματισμού Microworlds Pro. Τα μαθήματα αυτά δημιουργήθηκαν από τους εκπαιδευτικούς Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη του 2ου Γυμνασίου Ευόσμου κατά την διάρκεια του σχ. έτους 2011-12. Το 10ο εκπαιδευτικό βίντεο παρουσιάζει τις εντολές “Αν” και “Αν … διαφορετικά”, με τις οποίες …

Συνέχεια ανάγνωσης