Προγραμματισμός οδηγούμενος από συμβάντα στο Scratch. Βελτίωση στο διάλογο Tweety & Sylvester

Ακολουθεί ένα παράδειγμα προγράμματος στο Scratch, υλοποιημένου με τη φιλοσοφία του οδηγούμενου από συμβάντα προγραμματισμού (event driven programming). Στο ακόλουθο παράδειγμα, ξαναπιάνω το διάλογο – φόρο τιμής στα κινούμενα σχέδια μεταξύ Tweety & Sylvester, που είχε υλοποιηθεί αρχικά στο σχετικό άρθρο (Φύλλο εργασίας 2 για το Scratch 2 στη σειρά των μαθημάτων της Γ’ Γυμνασίου), με απλή δομή ακολουθίας και ένα συγχρονισμένο διάλογο.

Πλέον απουσιάζουν οι εντολές συγχρονισμού (“Περίμενε Χ δευτερόλεπτα”) και στο πρόγραμμα έχει προστεθεί η σημαντική των γεγονότων, υπό τη μορφή ενός αόρατου υποβολέα, που μεταφέρει μηνύματα – ραβασάκια μεταξύ των μορφών – ηθοποιών του έργου, ειδοποιώντας τους ότι έχει ειπωθεί η ατάκα κάποιου άλλου και είναι η σειρά τους στη σκηνή να εμφανιστούν και να πουν την επόμενη ατάκα τους. Πατώντας πάντα στο «Δείτε μέσα» μπορείτε να δείτε τον τρόπο υλοποίησης του προγράμματος και τον πλήρη κώδικα.

Έτσι αποφεύγονται οι μακροσκελείς προγραμματιστικοί κώδικες (σπαγγέτι κώδικες) και το πρόγραμμα συνιστά μια λογική απόκριση σε γεγονότα. Επιπλέον, με αυτήν τη μεθοδολογία, το πρόγραμμά μας καθίσταται ευκολότερα επεκτάσιμο και είναι πιο εύκολο να συντηρηθεί . Έχουμε απαλλαχθεί από τις εντολές συγχρονισμού, οπότε μπορούμε να αλλάξουμε άνετα διαλόγους, μορφές – ηθοποιούς κλπ.

Από το αποθετήριο εκπαιδευτικού υλικού του Scratch (Φύλλα Εργασίας για το Scratch του Homo Informaticus), μπορείτε να βρείτε παραπομπές για τις αναλυτικές λύσεις των ασκήσεων, σε περίπτωση που δυσκολεύεστε.

Σχολιάστε

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.