Wireframe, τεύχος 13

Tο δέκατο τρίτο τεύχος (πρώτο δεκαπενθήμερο Μαΐου του 2019) του περιοδικού Wireframe είναι διαθέσιμο δωρεάν  στην ηλεκτρονική του έκδοση. 

Το εξώφυλλο κοσμεί το Felix the Reaper, ένα adventure puzzle στο σπάνιο είδος της μαύρης κωμωδίας για videogame. Ήρωας ένας ιδιαίτερος Χάρος, ιδέα που έχουμε να δούμε σε πετυχημένο βιντεοπαιχνίδια από το Grim Fandango.

Ιδιαίτερα ενδιαφέρον το εισαγωγικό θέμα του περιοδικού, με ιστότοπους, συμβουλές και οδηγίες για την πρόνοια και φιλικότητα των βιντεοπαιχνιδιών για ΑΜΕΑ.

Πέρα από τις παρουσιάσεις ανεξάρτητων και ξεχωριστών βιντεοπαιχνιδιών όπως και τις συνεντεύξεις δημιουργών και σχεδιαστών σε αυτό το τεύχος ξεχωρίζω τα ακόλουθα θέματα:

  • How detective games are evolving: Σε οποιοδήποτε ράφι βιβλιοπωλείου, παράθυρο εφαρμογής εκπομπής βίντεο ή τηλεοπτικό κανάλι, όποιο και αν είναι το μέσο μετάδοσης ένα είναι ξεκάθαρο: Οι άνθρωποι δε χορταίνουν το καλό μυστήριο. Είτε πρόκειται για κουστουμαρισμένους δολοφόνους βγαλμένους από το μυαλό της Αγκάθα Κρίστι είτε πρόκειται για τη στυγνή απεικόνιση του Αμερικανικού ποινικού συστήματος, η γοητεία μιας αστυνομικής ιστορίας είναι αναμφισβήτητη. Αυτό το είδος όμως δεν έχει κατακτήσει ακόμη τη θέση που του αξίζει στα βιντεοπαιχνίδια. Μερικές ανεξάρτητες ιστορίες επιτυχίας γεννούν ελπίδες για το είδος.
  • Too cheap perchance to stream? Το μέσο του streaming είναι το βασικό κανάλι επικοινωνίας ενός ανεξάρτητου προγραμματιστή με το κοινό του.
  • The principles of game design: Ο βετεράνος της Atari, Howard Scott Warshaw εξηγεί πως η σαφής στοχοθεσία μπορεί να οδηγήσει σε καλύτερο σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών.
  • Citycraft: Make your streets come to life: O Κωνσταντίνος Δημόπουλος μας εξηγεί πως να φέρουμε ρεαλισμό, πειστικότητα και ζωντάνια στους δρόμους της εικονικής μας πόλης.
  • Creating a blink ability in Unity: O Stuart Fraser μας δείχνει πως μπορούμε να αναπαράγουμε το μηχανισμό της τηλεμεταφοράς με τη μηχανή του Unity, κάτι που βλέπουμε σε παιχνίδια όπως το Dishonored και το Overwatch.
  • Recreate Guryss’s starfield: Ο Ryan Lambe μας δείχνει με προγραμματιστικό κώδικα Python πως να αναπαράγουμε το μηχανισμό βάθους πεδίου του Gyruss. Σε αυτό το παλιό διδιάστατο space shooter (Konami, 1983) ο καινοτόμος μηχανισμός του zoom σε ένα αστρικό πεδίο έδινε την ψευδαίσθηση του βάθους πεδίου, με τα εξωγήινα σκάφη να ξεπηδούν από την άβυσσο του Διαστήματος για να επιτεθούν στο σκάφος του παίκτη.
  • Bird Alone – Life as a solo game developer: Συνεντεύξεις με 3 ανεξάρτητους δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών σχετικά με τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα του να είναι κανείς μοναχικό και ελεύθερο πουλί.
  • Toaplan:Η Γιαπωνέζικη Toaplan για μια δεκαετία (1984-1994) παρήγαγε κορυφαία shooters για τα ουφάδικα. Μπορεί ορισμένα από το ονόματά τους να έχουν χαθεί στη λήθη του χρόνου, αλλά είναι σίγουρο ότι μας φάγαν αρκετά κέρματα και αρκετοί αναγνώστες θα τα αναγνωρίσουν έστω εξ’ όψεως. Αυτό είναι ένα συνοπτικό άρθρο με αναφορές και στιγμιότυπα από αυτά: Tiger Heli, Flying Shark, Twin Cobra, Hellfire, Snow Bros και Batsugun μεταξύ άλλων.

Σχολιάστε

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.