Tο εικοστό έκτο τεύχος – 26ο (τεύχος πρώτου δεκαπενθημέρου Νοεμβρίου του 2019) του περιοδικού Wireframe είναι διαθέσιμο δωρεάν στην ηλεκτρονική του έκδοση.
Το τεύχος σηματοδοτεί τα πρώτα γενέθλια ενός παραγωγικού χρόνου για το Wireframe Magazine. Στο εισαγωγικό σημείωμα ο Jess Morrissette, καθηγητής πολιτικής επιστήμης στο Πανεπιστήμιο Μάρσαλ, κάνει λόγο για το φαινόμενο της σημερινής εποχής των βιντεοπαιχνιδιών: Το μύθο του auter δημιουργού βιντεοπαιχνιδιών.
Πέρα από τις παρουσιάσεις ανεξάρτητων και ξεχωριστών βιντεοπαιχνιδιών όπως και τις συνεντεύξεις δημιουργών και σχεδιαστών σε αυτό το τεύχος ξεχωρίζω τα ακόλουθα θέματα:
- The Endless Mission: Ένα εμπορικό βιντεοπαιχνίδι που ενώ πλασάρεται ως ψυχαγωγικό, επί της ουσίας υποδόρια εκπαιδεύει τους παίκτες και τους μυεί στο Unity.
- Gemstone Keeper: Συνέντευξη με τον Tim Stoddard, που είναι ο μοναδικός δημιουργός του βιντεοπαιχνιδιού Gemstone Keeper, που συνιστά ένα παλιάς κοπής shooter βάσει ASCII Art, που αναβιώνει για το Nintendo Switch.
- A history of 16-bit and CD-ROM cities: Η εποχή των δεκαεξάμπιτων γραφικών, των πολυγώνων χωρίς υφή (untextured) και τα πρώτα χοντροκομμένα FMV (Fulll Motion Video) παιχνίδια, έδωσε μερικές από τις πιο αξιομνημόνευτες εικονικές πόλεις, όπως το Woodtick (μια πόλη από τα κουφάρια παλιών ιστιοφόρων στο Monkey Island), η Terrapolis (η θολωτή μεγάπολις από το B.A.T. της Ubisoft το 1989), τα πρώτα SimCity και άλλα πολλά ενδιαφέροντα παραδείγματα.
- Tutorials: Breaking with conventional wisdom: Το παιχνίδι σας έχει μια ασυνήθιστη μηχανική, αλλά δε θέλετε να βομβαρδίσετε τους παίκτες σας με tutorials. Το άρθρο καταπιάνεται με μία εναλλακτική λύση.
- A/B testing: what it is and how to use it: Πρόκειται για μια τεχνική που χρησιμοποιείται σε διαδικτυακές υπηρεσίες και αντιλαμβάνεται το βιντεοπαιχνίδι ως τέτοια. Διαβάστε για την τεχνική, που βρίσκεται πίσω από παιχνίδια όπως το Candy Crash Saga.
- Getting work as a game writer: Οι συμβουλές της ανεξάρτητης συγγραφέως Rebecca Haigh για τις σχετικές δεξιότητες που πρέπει να ακονίσει κάποιος.
- Code a Phoenix-style mothership battle: Ο Mark Vanstone διασκευάζει σε κώδικα Python βάσει της βιβλιοθήκης Pygame Zero, το mothership του Phoenix (1980), ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια με τελικό boss / μάνα.
- Neo-Retro: Πως σχεδιάζει κανείς ένα νεο-ρετρό παιχνίδι με σύγχρονες ευαισθησίες; Συνεντεύξεις με τους μάστορες του είδους.
- GameArts: Αφιέρωμα στο Γιαπωνέζικο στούντιο που έδωσε γοητευτικά Γιαπωνέζικα RPGs, όπως το Grandia.
Περισσότερα τεύχη του περιοδικού, στο αποθετήριο του Wireframe.
Πρόσφατα σχόλια