Βιβλιοκριτική της νουβέλας «Το νησί των θησαυρών» του Ρόμπερτ Λούις Στίβενσον

Χάρτης του νησιού των θησαυρών από την έκδοση του 1883 που φιλοτέχνησε ο Cassel.

Χάρτης του νησιού των θησαυρών από την έκδοση του 1883 που φιλοτέχνησε ο Cassel.

    Δε θα μπορούσε να λείπει από το αποθετήριο βιβλιοπροτάσεών μας η θρυλική πειρατική περιπέτεια: «Το νησί των θησαυρών» του Ρόμπερτ Λούις Στίβενσον. Μία από τις πληρέστερες εκδόσεις από το πρωτότυπο αγγλικό κείμενο – μαζί με το χάρτη του νησιού – είναι αυτή των Penguin Classics από τον ιστορικό εκδοτικό οίκο Penguin Books, η οποία καταλαμβάνει 224 σελίδες.

    Τα γεγονότα της ιστορίας εξελίσσονται στα μέσα του 17ου αιώνα. Η ιστορία ξεκινά από τις Αγγλικές ακτές για να καταλήξει σε ένα άγνωστο νησί, όπου είναι θαμμένος ο θησαυρός του διαβόητου πειρατή Καπετάν Φλιντ. Κεντρικό θέμα του βιβλίου είναι η ναυτική αποστολή για την ανεύρεση του θησαυρού, βάσει ενός χάρτη. Βασικός αφηγητής είναι ο νεαρός Τζιμ Χώκινς και ο γιατρός Δρ. Λάιβζι, που αναλαμβάνει τα ηνία της διήγησης στα κεφάλαια που αγνοείται η τυχή του νεαρού Χώκινς. Υπάρχουν πολλοί σημαντικοί χαρακτήρες, αλλά πέρα από τους δύο προαναφερόμενους αφηγητές, ξεχωρίζει από τη μεριά των «κακών» η θρυλική φιγούρα του Λονγκ Τζον Σίλβερ, του πειρατή με το ένα ξύλινο πόδι.

    Όταν ένας ποτισμένος στο ρούμι γερο – θαλασσόλυκος πεθαίνει στο πανδοχείο του «Ναυάρχου Μπένμποου», ο νεαρός Τζιμ Χώκινς βρίσκει το κλειδί του μυθικού θησαυρού του Καπετάν Φλιντ. Στα υπάρχοντα του μπουκανιέρου, βρίσκει κρυμμένο το χάρτη που υποδεικνύει τη θέση του θαμμένου θησαυρού, κάτι που αναζητούν και παλιοί σύντροφοι του Καπετάν Φλιντ. Όμως ο Τζιμ κατορθώνει να ξεγλιστρήσει με τη βοήθεια και της επέμβασης των αρχών, που έχουν καλέσει ο πυργοδεσπότης Τριλώνεϋ και ο Δρ. Λάιβζι.

   Έτσι ξεκινά μία θαλασσινή περιπέτεια. Προτού βρεθεί ο θησαυρός, ο Τζιμ και οι συνταξιδιώτες του στη σκούνα «Ισπανιόλα» θα πρέπει να αντιμετωπίσουν την ανταρσία και τον επακόλουθο αγώνα επιβίωσης στο ερημονήσι ενάντια στους αιμοδιψείς στασιαστές (αρκετοί εκ των οποίων είναι πρώην πειρατές και μέλη του πληρώματος του Καπετάν Φλιντ).

   Ο νεαρός Τζιμ Χώκινς είναι ο κεντρικός ήρωας και αφηγητής της ιστορίας. Είναι ένας νεαρός έφηβος, με ευγενικό παρουσιαστικό και μοναχογιός του πανδοχέα του «Ναυάρχου Μπένμποου». Όπως κάθε παιδί στην ηλικία του, η φαντασία του οργιάζει, ενώ μετά και το θάνατο του πατέρα του, τη μονοτονία της ζωής τους έρχεται να διαταράξει μία σειρά γεγονότων, που θα τον οδηγήσουν να γίνει μέρος μιας ναυτικής περιπέτειας από αυτές που ονειρευόταν και άκουγε μόνο από περαστικούς. Κατά τη διάρκεια της περιπέτειας, αποδεικνύεται εύστροφος, τολμηρός και πολυμήχανος, με μία αδιαμφισβήτη ποιότητα χαρακτήρα, ακεραιότητα και ακλόνητη προσήλωση σε έναν άγραφο κώδικα ηθικής που τηρεί ως το τέλος. Συνέχεια ανάγνωσης

Φύλλο Εργασίας 7 για το Scratch 2: Μεταβλητές, μέρος 2ο

Λογότυπο Scratch 2    Ακολουθεί συνημμένο το Φύλλο Εργασίας 7 για το Scratch 2: Μεταβλητές, μέρος 2ο. Παρουσιάζεται ο τρόπος που καταρτίζεται ένας πίνακας τιμών μεταβλητών και κλασσικές προγραμματιστικές σπαζοκεφαλιές, όπως αυτή της αντιμετάθεσης τιμών μεταβλητών (swap).

    Ακολουθεί η υλοποίηση του πίνακα τιμών μεταβλητών του λυμμένου παραδείγματος.

 

 

 

 

Φύλλο Εργασίας 6 για το Scratch 2: Εισαγωγή στον προγραμματισμό με μεταβλητές

Λογότυπο Scratch 2    Ακολουθεί συνημμένο το Φύλλο Εργασίας 6 για το Scratch 2: Εισαγωγή στον προγραμματισμό με μεταβλητές, που εξηγεί την έννοια της μεταβλητής, αναφέρει τις σχετικές εντολές του Scratch με τις οποίες υλοποιείται η παραπάνω δυνατότητα και έρχεται ως φυσική συνέχεια του 5ου φύλλου εργασίας, ώστε να αντιμετωπίζονται δυναμικά προβλήματα με περισσότερους από έναν αγνώστους.

   Ακολουθεί η υλοποίηση του λυμμένου παραδείγματος του φύλλου εργασίας 6: Εισαγωγή στον προγραμματισμό με μεταβλητές, όπου υπολογίζεται η περίμετρος οποιουδήποτε ορθογωνίου παραλληλογράμμου (δηλαδή με οποιοδήποτε μήκος και πλάτος επιθυμεί ο χρήστης του προγράμματος).

Από το αποθετήριο εκπαιδευτικού υλικού του Scratch (Φύλλα Εργασίας του Homo Informaticus), μπορείτε να βρείτε παραπομπές για τις αναλυτικές λύσεις των ασκήσεων, σε περίπτωση που δυσκολεύεστε.

Φύλλο Εργασίας 5 για το Scratch 2: Αλληλεπίδραση χρήστη – προγράμματος με εντολές εισόδου

Λογότυπο Scratch 2    Ακολουθεί συνημμένο το Φύλλο Εργασίας 5: Αλληλεπίδραση χρήστη – προγράμματος με εντολές εισόδου, που επεξηγεί πως μπορούμε να κάνουμε πιο δυναμικά και αλληλεπιδραστικά τα προγράμματά μας, ώστε να ανταποκρίνονται στα δεδομένα που παρέχει ο χρήστης.

   Ακολουθεί η υλοποίηση του λυμμένου παραδείγματος του φύλλου εργασίας 5, που παρουσιάζει ένα διαδραστικό διάλογο με τη γάτα. Ανάλογα με το όνομα που θα δώσει ο χρήστης, θα τροποποιηθεί και ο χαιρετισμός της γάτας του Scratch.

Από το αποθετήριο εκπαιδευτικού υλικού του Scratch (Φύλλα Εργασίας του Homo Informaticus), μπορείτε να βρείτε παραπομπές για τις αναλυτικές λύσεις των ασκήσεων, σε περίπτωση που δυσκολεύεστε.

Φύλλο Εργασίας 4 για το Scratch 2: Τύποι δεδομένων

Λογότυπο Scratch 2    Ακολουθεί συνημμένο το Φύλλο Εργασίας 4 για το Scratch 2:Τύποι δεδομένων, που παρουσιάζει τις βασικές εντολές της παλέτας “Τελεστές” του Scratch, που αφορά σε νέους τύπους δεδομένων, τους χαρακτήρες, το κείμενο και το αλφαριθμητικό και τον τρόπο επεξεργασίας του, με την εντολή «ΕΝΩΣΕ».


Δειγματικές λύσεις παραδειγμάτων

Δημιουργία αλφαριθμητικών

Μορφοποίηση εξόδου δεδομένων

Βιβλιοκριτική του μυθιστορήματος του Άρθουρ Κόναν Ντόυλ «Το Σκυλί των Μπάσκερβιλ»

(Εξώφυλλο της έκδοσης του 1902 του Hound Of Baskervilles σε εικονογράφηση Sidney Paget)

(Εξώφυλλο της έκδοσης του 1902 του Hound Of Baskervilles σε εικονογράφηση Sidney Paget)
    Στα πλαίσια του αποθετηρίου βιβλιοκριτικών και παρουσιάσεων αλλά και για την υποστήριξη και προώθηση της φιλαναγνωσίας ακολουθεί βιβλιοκριτική για το αστυνομικό μυθιστόρημα του Άρθουρ Κόναν Ντόυλ, δημιουργού του χαρακτήρα Σέρλοκ Χολμς, «Το Σκυλί των Μπάσκερβιλ».

    Μία από τις καλύτερες εκδόσεις, όσο πιο κοντά στην πρωτότυπη αγγλική έκδοση που μπορείτε να βρείτε, είναι αυτή των Penguin Classics από τον ιστορικό εκδοτικό οίκο Penguin Books.
    Τα γεγονότα εξελίσσονται στο Ντάρτμουρ, στην κομητεία του Ντέβον, νότια του Λονδίνου, στη Βικτωριανή εποχή κάπου στο 1884. Κεντρικά πρόσωπα είναι φυσικά ο δαιμόνιος Σέρλοκ Χόλμς, ο πιστός φίλος του Γουότσον, ο Σερ Τσαρλς Μπάσκερβιλ (το πρώτο θύμα στην εισαγωγή του μυθιστορήματος), ο κληρονόμος του Σερ Χένρυ Μπάσκερβιλ και ο φίλος του Δρ. Μόρτιμερ, που θέτει την υπόθεση στην προσοχή του ήρωα.
    Κεντρικό θέμα του βιβλίου είναι η πολύχρονη κατάρα των Μπάσκερβιλ, που στοιχειώνονται από ένα υπερφυσικό, άγριο σκύλο που λυμαίνεται τους βάλτους της περιοχής. Ο Δρ. Μόρτιμερ ενημερώνει ότι πιστεύει πως ο θάνατος του Σερ Τσάρλς Μπάσκερβιλ οφείλεται στην κατάρα και ότι ο τελευταίος κληρονόμος του, ο ανιψιός του, κινδυνεύει. Η ιστορία αφορά στη διαλεύκανση της υπόθεσης, μία από τις πιο δύσκολες και τρομακτικές περιπέτειες του γνωστού ερευνητή, που ακροβατεί μεταξύ της λογικής και του υπερφυσικού τρόμου.
    Ο  Δρ Μόρτιμερ, στενός φίλος και γιατρός του εκλιπόντος Σερ Τσάρλς Μπάσκερβιλ, ενημερώνει τον Χολμς για το θάνατο του γαιοκτήμονα. Η τρομακτική έκφραση του προσώπου του, όπως και τα παρακείμενα ίχνη ενός γιγάντιου τετράποδου, τον κάνουν να πιστεύει ότι πέθανε καταδιωκόμενος από κάτι, επαληθεύοντας την κατάρα των Μπάσκερβιλ. Ο Χολμς στέλνει τον σύντροφό του στην κομητεία του Ντέβον, όπου θα μάθει για την παλιά κατάρα, ενώ στην προσπάθειά του να ξεσκεπάσει τις άγριες συνθήκες θανάτου του θύματος, θα φτάσει κοντά στον δικό του…

Συνέχεια ανάγνωσης

Φύλλο Εργασίας 3 για το Scratch 2: Παλέτα “Τελεστές” – Αριθμητικές πράξεις

Λογότυπο Scratch 2Ακολουθεί συνημμένο το Φύλλο Εργασίας 3 για το Scratch 2:Παλέτα “Τελεστές” – Αριθμητικές πράξεις, που παρουσιάζει τις βασικές εντολές της παλέτας “Τελεστές” του Scratch, που αφορά σε επεξεργασία αριθμητικών δεδομένων. Ακολουθούν τα λυμένα παραδείγματα του φύλλου εργασίας:

Φύλλο εργασίας 3 για το Microworlds Pro: Βασικές εντολές σχεδίασης με τη χελώνα

 Turtle Graphics Logo Programming Language   Ακολουθεί συνημμένο το Φύλλο Εργασίας 3 – Πληροφορικής Γ’ Γυμνασίου, Microworlds Pro: Βασικές εντολές σχεδίασης με τη χελώνα, που παρουσιάζει τις βασικές εντολές σχεδίασης της χελώνας στο Microworlds Pro.

Από τη σύλληψη ενός αλγόριθμου ως την εκτέλεση προγράμματος από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (εννοιολογικός χάρτης)

   Ακολουθεί ένας εννοιολογικός χάρτης για την ύλη της πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου που προσπαθεί να παρουσιάσει συνοπτικά τα στάδια από τη σύλληψη ενός αλγόριθμου ως την εκτέλεση του προγράμματος από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (Central Processing Unit).

Στάδια εκτέλεσης αλγόριθμου από Κ.Μ.Ε.

Στάδια εκτέλεσης αλγόριθμου από Κ.Μ.Ε.

Πρόβλημα – Αλγόριθμος (εννοιολογικός χάρτης)

    Ακολουθεί ένας εννοιολογικός χάρτης που προσπαθεί να παρουσιάσει οπτικά τις έννοιες του προβλήματος και του αλγορίθμου, που αφορούν στη θεωρία πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου.

Εννοιολογικός χάρτης προβλήματος - αλγόριθμου

Εννοιολογικός χάρτης προβλήματος – αλγόριθμου